Primeiramente, gostaria de convidar todos a entrar no Discord Oficial do Naruto Online BR.
Irá possuir acesso a uma comunidade bastante interessante e terá contacto direto com a equipe do jogo.
Convite: https://www.discord.gg/QynBpcd8NT
Nesse período de tempo, na China (QQ) chegaram diversos ninjas novos, ele são: Ohnoki [Rito do Renascimento], Kitsuchi [Grande Guerra Ninja], Hinata [Chinês], Yugito [Ano Novo] e Hiruzen [Ano Novo].Além disso, alguns outros ninjas já existentes foram agraciados com descobertas e testes de habilidade, os quais são: Shisui [Susano'o], Kiba Inuzuka [Grande Guerra Ninja] e Konan[Anjo de Deus]. Também receberam novas adições em sistemas de força, sendo elas: Carta de Assistência Ninja - Yamato, Uma nova Veste - Guerreiro da Neve Gelada e o Pergaminho Secreto - Ataque Taijutsu. Fora isso, ocorreram mudanças nas Ferramentas Ninja e nas habilidades de alguns ninjas, além de terem consertado diversos bugs. Por fim, foram lançados três novos sistemas: O Coliseu, uma função de Reembolso e uma nova aba nas Descobertas.
Descoberta e Teste de Habilidades de Shisui [Susano'o] [16/12]
Esotérica +2 - Susano'o: Tsukumo
Causa dano garantido a até 12 inimigos, Combo de 4 e Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada, causando Queda, Selamento Irremovível até ao fim da rodada e trava o resfriamento da Esotérica do inimigo em 2 rodadas até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado. Adicionalmente, recupera Vida ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Esotérica Y - Susano'o: Tsukumo
Causa dano garantido a até 9 inimigos, Combo de 4 e Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada, causa Queda e Selamento Irremovível até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado. Adicionalmente, recupera Vida ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
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Ataque Comum +2 - Susano'o: Impulso de Fogo
Ataca garantidamente a linha de inimigos à frente, causa Combo de 5 e Chamas Irremovíveis (dura 2 rodadas), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora uma grande parte da Defesa e Resistência. Adicionalmente, causa 30% de Dano de Choque a inimigos ao redor.
Ataque Comum Y - Susano'o: Impulso de Fogo
Ataca a linha de inimigos à frente, causa Combo de 5 e Chamas, dispersa todos os Escudos e Status Positivos e faz com que os mesmos não possam receber Escudos e Status Positivos até ao fim da próxima rodada (ou quando usar a Esotérica), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora uma grande parte da Defesa e Resistência.
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Perseguição +2 - Estilo Uchiha: Chamas de Lâminas Saltantes
Persegue Repelimento, causa Voo, Interrupção, Chamas e aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 12%. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Além disso, a cada rodada aumenta o limite de vezes que pode ativar Perseguições em 1 (pode acumular até 8x).
Perseguição +Y - Estilo Uchiha: Chamas de Lâminas Saltantes
Persegue Repelimento, causa Voo, Interrupção, Lerdeza, Chamas Irremovíveis e aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 15%. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Adicionalmente, quando Shisui causa dano ou é atacado, aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 3%.
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Passiva 1 +2 - Corpo Ágil
Shisui possui grande chance de esquivar da primeira Esotérica, Ataque Comum ou Perseguição. Adicionalmente, tem 50% de chance de esquivar de Ataques Comuns. No início de cada rodada par, reduz o Resfriamento da própria Esotérica em 2 rodadas e todos os ninjas da equipe entram no Modo Violência Nível 2.
Passiva 1 Y - Corpo Ágil
Shisui possui grande chance de esquivar da primeira Esotérica, Ataque Comum ou Perseguição. No início de cada rodada par, reduz o Resfriamento da própria Esotérica em 2 rodadas e dispersa 1 Status Negativos de todos os ninjas da equipe e Shisui entra no Modo Violência Nível 2 Y.
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Passiva 2 +2 - Susano'o: Armadura
Shisui possui Imunidade a Combo e reflete os 3 Status Negativos recebidos na rodada. Adicionalmente, ao receber dano, reduz o Crítico em 50% (não pode acumular e dura até o fim da próxima rodada) e Resistência em 8% do atacante.
Passiva 2 Y - Susano'o: Armadura
Shisui possui Imunidade a Combo e quando recebe Status Negativos, cancela-os (exceto os irremovíveis) e ganha 1 Ataque Comum Extra (pode-se obter até 10 Ataques Comuns por rodada). Adicionalmente, ao receber dano, reduz o Crítico do atacante em 50% (não pode acumular e dura até o fim da rodada).
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Modo Violência Nível 2 - Aumenta o Primeiro Ataque em 5%, aumenta o limite de vezes que pode ativar Perseguições em 2, e sempre que for atacado, aumenta a própria Defesa em 5% (acumulável e permanente), dura até ao fim da rodada (é igual ao ba
Modo Violência Nível 2 Y - Aumenta o Primeiro Ataque em 5%, reduz o dano recebido em 20%, e sempre que recebe dano, tem 45% de chance de causar Supressão de Imunidade a Status Negativos até o fim da rodada ao atacante, dura até ao fim da rodada.
Lerdeza - Inimigos sob este Status Negativo, quando recebem dano Taijutsu, tem 60% de chance de dar 1 Ataque Comum Extra ao atacante (cada ninja que ataca este inimigo pode receber até 5 Ataques Comuns por rodada), dura até ao fim da rodada. Este Status Negativos ignora Imunidade a Status Negativos e não pode ser removido.
Correção de Bugs e Mudanças nas Habilidades [16/12]
Corrigido um bug em que a Passiva 1 de Indra Otsutsuki tinha uma chance de esquiva diferente da descrição e também foi aumentada a chance de esquiva após uma ação na rodada.
Mudanças na Passiva 1 de Indra Otsutsuki
Passiva 1 - Cintilação Corporal da Liberação de Relâmpago
Antes: Indra possui grandes chances de se esquivar de Esotéricas, Ataques Comuns e Perseguições, pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Antes da primeira ação na rodada, Indra reduz sua própria Chance de Esquiva em 90%, durando até o final da rodada.
Depois: Indra possui grandes chances de se esquivar de Esotéricas, Ataques Comuns e Perseguições, pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Antes da primeira ação na rodada, Indra reduz sua própria Chance de Esquiva em 80%, durando até o final da rodada.
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Mudanças na Passiva 1 de Sai [Traje de Banho]
Passiva 1 - Mundo de Pinturas: Prática de Pintura da Praia
Antes: No início do combate, invoca o Prática de Pintura da Praia. Enquanto o Plano estiver ativo quando seus companheiros sofrem dano Taijutsu, tem 40% chance de causar Manchas de Tinta ao atacante. Adicionalmente, quando ninjas da sua equipe causam dano, aumenta o Ninjutsu e Resistência dos mesmos em 3%, dura 2 rodadas.
Depois: No início do combate, invoca o Prática de Pintura da Praia. Enquanto o Plano estiver ativo quando Sai sofre dano Taijutsu, tem 40% chance de causar Manchas de Tinta ao atacante. Adicionalmente, quando ninjas da sua equipe causam dano, aumenta o Ninjutsu e Resistência dos mesmos em 3%, dura 2 rodadas.
Nova Função de Reembolso [16/12]
Adicionado um botão de reembolso para aqueles que querem os seus cupons de volta ou outros ninjas depois das mudanças de Sai [Traje de Banho]. Poderá trocar 1 fragmento por 1 fragmento de Morino Ibiki, Zetsu [Negro], Mabui [Kimono] ou Naruto ba
Ohnoki [Rito do Renascimento] [23/12]
Esotérica - Estilo Pó: Técnica do Desprendimento do Mundo Primitivo
Causa grande dano de Vento, Terra e Fogo a até 7 inimigos de um grupo e causa Interrupção, Queda e Fraqueza ao inimigo selecionado. O dano desta habilidade ignora Escudos. Caso o inimigo seja derrotado por esta habilidade, não poderá reviver ou ser revivido.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Ataque Comum - Estilo Terra: Técnica do Golem
Ataca 3-5 inimigos, causando Combo de 3, com grande chance de causar Voo e Lentidão a 1 inimigo.
Perseguição - Estilo Terra: Técnica do Super Aumento de Peso da Rocha
Persegue Voo, causa Queda e reduz o Primeiro Ataque do inimigo em 1% (acumulável). Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada.
Passiva 1 - Estilo Terra: Técnica da Super Redução de Peso da Rocha
No início de cada rodada, dá 1 Ataque Comum Extra (não pode acumular com outros Ataques Comuns Extra) e dispersa todos os Status Negativos a 1 companheiro.
Passiva 2 - Velhinho Rabugento
Ohnoki possui Imunidade a Status Negativos e quando Ohnoki possui um Escudo, aumenta o próprio Crítico e Resistência em 20%.
Kitsuchi [Grande Guerra Ninja] [30/12]
Esotérica - Explosão da Pedra Ancestral
Causa dano de Terra a até 9 inimigos, causando Interrupção, Supressão de Imunidade a Combo até ao fim da próxima rodada e Voo ao inimigo selecionado. Se o inimigo selecionado for o último inimigo vivo de sua equipe, o dano desta habilidade aumenta em 100%.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Ataque Comum - Ataque Taijutsu Ataca o inimigo à frente, com chance de causar Combo de 5, Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada e Repelimento.
Perseguição - Estilo Terra: Técnica do Sanduíche
Persegue Queda, causa Queda e Lentidão até o fim da próxima rodada. Esta habilidade pode ser ativada a até 2 vezes por rodada.
Passiva 1 - Vontade de Pedra
Antes de cada ação na rodada, reduz o Resfriamento da Esotérica de si mesmo e de um ninja aleatório da Aldeia Oculta da Pedra em 1 rodada e aumenta o dano de Esotéricas dos mesmos em 20%, dura até ao fim da rodada.
Passiva 2 - Capitão da Segunda Divisão
Enquanto Kitsuchi estiver vivo, quando um ninja da Aliança Shinobi ativa a sua Passiva, recupera 20 de Chakra. Adicionalmente, por cada 1% de Vida Perdida, aumenta a própria Defesa e Resistência em 1%. (4 Estrelas)
Mudanças nas habilidades de Shisui [Susano'o] e Hashirama [Reanimação] [02/01]
Shisui [Susano'o]
Ataque Comum +1 - Susano'o: Impulso de Fogo
Antes: Ataca garantidamente a linha de inimigos à frente, causa Combo de 5 e Chamas Irremovíveis (dura 2 rodadas), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora uma grande parte da Defesa e Resistência. Adicionalmente, causa 30% de Dano de Choque a inimigos ao redor.
Depois: Ataca garantidamente a linha de inimigos à frente com dano aumentado em 10%, causa Combo de 5 e Chamas Irremovíveis (dura 2 rodadas), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora Defesa e Resistência parcialmente. Adicionalmente, causa 30% de Dano de Choque a inimigos ao redor.
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Ataque Comum +2 - Susano'o: Impulso de Fogo
Antes: Ataca garantidamente a linha de inimigos à frente, causa Combo de 5 e Chamas Irremovíveis (dura 2 rodadas), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora uma grande parte da Defesa e Resistência. Adicionalmente, causa 30% de Dano de Choque a inimigos ao redor.
Depois: Ataca garantidamente a linha de inimigos à frente com dano aumentado em 30%, causa Combo de 5 e Chamas Irremovíveis (dura 2 rodadas), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora Defesa e Resistência parcialmente. Adicionalmente, causa 30% de Dano de Choque a inimigos ao redor.
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Ataque Comum Y - Susano'o: Impulso de Fogo
Antes: Ataca a linha de inimigos à frente, causa Combo de 5 e Chamas, dispersa todos os Escudos e Status Positivos e faz com que os mesmos não possam receber Escudos e Status Positivos até ao fim da próxima rodada (ou quando usar a Esotérica), com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora uma grande parte da Defesa e Resistência.
Depois: Ataca uma linha de inimigos aleatória com dano aumentado em 30%, causa Combo de 5 e Chamas Irremovíveis por 1 rodada, Desânimo, com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora Defesa e Resistência parcialmente.
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Perseguição +2 - Estilo Uchiha: Chamas de Lâminas Saltantes
Antes: Persegue Repelimento, causa Voo, Interrupção, Chamas e aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 12%. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Além disso, a cada rodada aumenta o limite de vezes que pode ativar Perseguições em 1 (pode acumular até 8x).
Depois: Persegue Repelimento, causa Voo, Interrupção, Chamas e aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 15%. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Além disso, a cada rodada aumenta o limite de vezes que pode ativar Perseguições em 1 (pode acumular até 8x).
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Perseguição +Y - Estilo Uchiha: Chamas de Lâminas Saltantes
Antes: Persegue Repelimento, causa Voo, Interrupção, Lerdeza, Chamas Irremovíveis e aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 15%. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Adicionalmente, quando Shisui causa dano ou é atacado, aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 3%.
Depois: Persegue Repelimento, causa Voo, Interrupção, Lerdeza, Chamas Irremovíveis e aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 15%. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Adicionalmente, quando Shisui causa dano ou é atacado, aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 6%.
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Passiva 2 Y - Susano'o: Armadura
Antes: Shisui possui Imunidade a Combo e quando recebe Status Negativos, cancela-os (exceto os irremovíveis) e ganha 1 Ataque Comum Extra (pode-se obter até 10 Ataques Comuns por rodada). Adicionalmente, ao receber dano, reduz o Crítico do atacante em 50% (não pode acumula e dura até o fim da rodada).
Depois: Shisui possui Imunidade a Combo e quando recebe Status Negativos, cancela-os (exceto os irremovíveis) e ganha 1 Ataque Comum Extra (pode-se obter até 5 Ataques Comuns por rodada). Adicionalmente, ao receber dano, reduz o Crítico do atacante em 50% (não pode acumular e dura até o fim da rodada).
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Esotérica +2 - Susano'o: Tsukumo
Antes: Causa dano garantido a até 12 inimigos, Combo de 4 e Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada, causando Queda, Selamento Irremovível até ao fim da rodada e trava o resfriamento da Esotérica do inimigo em 2 rodadas até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado. Adicionalmente, recupera Vida ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Depois: Causa dano garantido a até 12 inimigos, Combo de 4 e Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada, causando Queda, Interrupção e trava o resfriamento da Esotérica do inimigo em 2 rodadas até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado. Adicionalmente, recupera Vida ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
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Esotérica Y - Susano'o: Tsukumo
Antes: Causa dano garantido a até 9 inimigos, Combo de 4 e Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada, causa Queda e Selamento Irremovível até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado. Adicionalmente, recupera Vida ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Depois: Causa dano garantido a até 9 inimigos, Combo de 4 e Supressão de Imunidade a Combo até o fim da rodada, causa Queda e Selamento Irremovível por 2 rodadas ao inimigo selecionado. Adicionalmente, recupera Vida ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
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Mudanças no Travamento de Esotérica
O Travamento de Esotérica agora sobrescreverá o anterior (exemplo: O Obito usa a sua Esotérica primeiro, o Shisui poderá aplicar o travamento de Esotérica para prevenir ele de usar a Esotérica na rodada 3 devido à nova regra).
Novo Status Negativos - Desânimo
Desânimo - Inimigos sob este Status Negativos não conseguirão receber Escudos e Status Positivos. Este Status Negativo ignora Imunidade a Status Negativos e não pode ser removido. Dura até ao fim da próxima rodada, mas se o inimigo usar a Esotérica, o mesmo é removido.
Nota: Este Status Negativos será usado para simplificar descrições de habilidades de ninjas como Shisui [Susano'o], Itachi [Reanimação] e Dan Kato [Reanimação].
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Hashirama [Reanimação]
Perseguição 1 + 2 - Estilo Madeira: Jutsu do Dragão de Madeira
Antes: Persegue Repelimento, causa com dano aumentado em 20%, Flutuação e Imobilidade e absorve 100 de Chakra. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada.
Depois: Persegue Repelimento, causa com dano aumentado em 20%, Flutuação, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos por 1 rodada e absorve 100 de Chakra. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada.
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Perseguição 2 Y - Arte Sábia: Portão Divino
Antes: Ativado com Combo de 30 ou mais, causa dano de Terra e Água a 2 inimigos, Imobilidade e Supressão a Status Negativos até o fim da rodada.
Depois: Ativado com Combo de 25 ou mais, causa dano de Terra e Água a 2 inimigos, Imobilidade e Supressão a Status Negativos até o fim da rodada.
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Passiva 2 Y+2 - Regeneração
Antes: Hashirama possui Imunidade a Status Negativos. Sempre que recebe um Ataque, recupera 3% de Vida e reduz o Ataque e Ninjutsu em 8% do atacante (acumula até 25%).
Depois: Hashirama possui Imunidade a Status Negativos. Sempre que recebe um Ataque, recupera 3% de Vida e reduz o Ataque e Ninjutsu em 8% do atacante (acumula até 7 vezes).
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Passiva 2 L +2 - Conhecimento de Senjutsu
Antes: Antes de cada ação na rodada, cura até 6 ninjas Sennin do campo ba
Depois: Antes de cada ação na rodada, cura até 6 ninjas Sennin do campo ba
Correção de Bugs [02/01]
- Corrigido um bug em que Killer B [Ano Novo] não tinha a Marca Aliança Shinobi.
- Corrigido um bug em que o efeito da invocação Shiba era diferente da descrição.
Atualização das Ferramentas Ninja [02/01]
Nível máximo de algumas Ferramentas Ninjas aumentado para Nível 30.
Mudanças na descrição das habilidades de Itachi [Reanimação] e Dan Kato [Reanimação] [02/01]
Itachi [Reanimação]
Ataque Comum Y - Yasaka Magatama
Antes: Ataca garantidamente uma linha de inimigos à sua frente, fazendo com que os mesmos não possam receber Escudos e Status Positivos até ao fim da próxima rodada (ou quando usar a Esotérica) e com grande chance de causar Queda.
Depois: Ataca garantidamente uma linha de inimigos à sua frente, causando Desânimo e com grande chance de causar Queda.
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Dan Kato [Reanimação]
Ataque Comum +2 - Ataque Taijutsu
Antes: Ataca um inimigo aleatório, com grande chance de causar Combo de 3 e Repelimento. Adicionalmente, faz com que os mesmos não possam receber Escudos e Status Positivos até ao fim da próxima rodada (ou quando usar a Esotérica).
Depois: Ataca um inimigo aleatório, causando Desânimo, com grande chance de causar Combo de 3 e Repelimento.
Mudanças na Passiva 2 de Kitsuchi [Grande Guerra Ninja] [03/01]
Passiva 2 - Capitão da Segunda Divisão
Antes: Enquanto Kitsuchi estiver vivo, quando um ninja da Aliança Shinobi ativa a sua Passiva, recupera 20 de Chakra. Adicionalmente, por cada 1% de Vida Perdida, aumenta a própria Defesa e Resistência em 1%.
Depois: Enquanto Kitsuchi estiver vivo, quando um ninja da Aliança Shinobi ativa a sua Passiva, recupera 20 de Chakra. Adicionalmente, por cada 1% de Vida Perdida, aumenta Defesa e Resistência da sua equipe em 1%.
Descoberta e Teste de Habilidades de Kiba Inuzuka [Grande Guerra Ninja] [06/01]
Esotérica + 2 - Presa do Túnel de Vento
Causa, com um aumento de 30%, Dano Taijutsu e Ninjutsu a todos os inimigos que estiverem na mesma Linha [Horizontal] do inimigo selecionado. Caso haja um Clone da Besta Humana na equipe, a Esotérica de Kiba mudará para ''Absoluto · Presa do Lobo Predador''.
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Chakra: 40 Pontos
Esotérica + 2 - Absoluto · Presa do Lobo Predador
Causa, com um aumento de 30%, Dano Taijutsu e Ninjutsu a todos os ninjas da equipe inimiga, o inimigo selecionado sofre [Repelimento].
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Chakra: 40 Pontos
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Ataque Comum + 2 - Ataque Taijutsu
Causa, com um aumento de 30%, Dano Taijutsu ao inimigo à frente, com grandes chances de causar [Queda].
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Passiva +2 - Clone da Besta Humana
No início do combate, Kiba invocará um Clone da Besta Humana que poderá realizar um Ataque Comum + 2 - Ataque Taijutsu. Além disso, antes de realizarem uma ação, Kiba e o Clone da Besta Humana irão recuperar Vida ba
Passiva Y - Clone da Besta Humana
No início de Rodadas Ímpares, Kiba invocará um Clone da Besta Humana que poderá realizar um Ataque Comum + 2 - Ataque Taijutsu. É permitido apenas 1 Clone da Besta Humana. Além disso, antes de realizarem uma ação, Kiba e o Clone da Besta Humana irão recuperar Vida ba
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Passiva 2 +2 - Combo de Laços
Caso haja um [Clone da Besta Humana] na equipe, o Ataque Comum de Kiba mudará para: Causa, com um aumento de 30%, Dano Taijutsu Garantido a até 4 inimigos da mesma equipe, causando [Repelimento] a 1 dos alvos atingidos.
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Perseguição + 2 - Separação · Presa do Lobo Predador
Lançada ao realizar um Combo de [10 HITS], causando dano a até 5 inimigos aleatórios da mesma equipe.
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Status do Clone da Besta Humana · Passiva +2 - 90% da Vida de Kiba, 70% do Ataque e Ninjutsu de Kiba, e 100% da Defesa e Resistência de Kiba Inuzuka [Grande Guerra Ninja].
Status do Clone da Besta Humana · Passiva Y - 45% da Vida de Kiba, 70% do Ataque e Ninjutsu de Kiba, e 100% da Defesa e Resistência de Kiba Inuzuka [Grande Guerra Ninja].
Carta de Assistência Ninja - Yamato [06/01]
Os Ninjas de sua equipe irão causar 30% de Dano Adicional a Jinchuurikis. (Nível Máximo)
Atualização no sistema de "Ninjas" [06/01]
- Adicionados Mais Filtros de ''Tipo'' - ''Aldeia Oculta da Pedra'', ''Aldeia Oculta da Areia'', ''Aldeia Oculta do Som'', ''Aldeia Oculta da Chuva'' e ''Kage''.
- Adicionados Mais Filtros de ''Status'' - ''Decadência'', ''Toxidade'', ''Modo Explosivo'', ''Ocultação'', ''Supressão de Imunidade a Combo'' e ''Supressão de Imunidade a Status Negativos''.
Correção de Bugs [06/01]
- Hashirama Senju [Reanimação]: Corrigido o Bug de sua Perseguição +2 - Estilo Madeira · Técnica do Dragão de Madeira em que a mesma não causava dano na primeira vez que a Perseguição é ativada em inimigos com Imunidade a Status Negativos.
- Kitsuchi [Grande Guerra Ninja]: Corrigido o Bug de Som de sua Esotérica ao ser lançada, o mesmo estava incorreto.
Novo Modo de Jogo/Evento diário - Coliseu [13/01]
Este modo de jogo será combate estilo arena (ou seja, com atributos ba
Desbloqueia no nível 60 e tem um horário fixo das 10:00 às 14:00 e 18:00 às 22:00
As missões diárias do Modo de Jogo são: pariticipar 1x, 2x, ganhar 1x, 2x e conseguir 2 vitórias consecutivas.
Este é um evento solo em que você escolhe 3 composições para lutar.
É igual à arena onde só o Primeiro Ataque é contado e não poderá usar o mesmo ninja em 1 composição mas poderá usar uma versão do mesmo ninja em outra composição.
Você e o inimigo poderão banir uma das 3 composições e apenas 2 restarão para ser usadas para o combate, tendo que escolher qual vai usar.
Premiação de atingir um ranking pela primeira vez
Premiação de Rank quando acaba e reseta
Quando você atinge o rank Sábio dos Seis Caminhos e fica em top 1 - 50 em termos de pontos também ganhará um título por 21 dias e quando usa o item. Também parece que será o único título que dará alguns atributos que são desconhecidos de momento.
Correção de Bugs [13/01]
Corrigido um bug em que o buff dos Artefatos não funcionava quando o ninja estava sob o Status Negativo Desânimo.
Hinata [Chinês] [20/01]
Esotérica - Oito Trigramas 64 Golpes de Defesa
Causa dano ao inimigo selecionado, dispersando todos os seus Escudos e Status Positivos, aumenta o Custo de Chakra da Esotérica do mesmo em 5 (acumula até 4 vezes, dura até ao fim da batalha) e causa Repelimento.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 1 Rodada
- Custo de Chakra: 20
Ataque Comum - Oito Trigramas Trinta e Duas Palmas
Ataca um inimigo aleatório, com chance de causar Combo de 4, Voo e Selamento.
Perseguição 1 - Passo Gentil: Palmas Gêmeas
Persegue Voo, causa Repelimento e reduz a Defesa em 4%. Se o inimigo estiver sob Selamento, esta habilidade tem 20% de Chance Crítica adicional e reduz 8% de Defesa.
Perseguição 2 - Passo Gentil: Agulha do Tenketsu
Persegue Queda, causa Repelimento e reduz a Resistência em 4%. Se o inimigo estiver sob Selamento, esta habilidade tem 20% de Chance Crítica adicional e reduz 8% de Resistência.
Passiva - Byakugan
Hinata possui Imunidade a Combo e todas as suas Perseguições são garantidas. Adicionalmente, quando Hinata causa um Dano Crítico, causa Interrupção.
Nova Veste - Guerreiro da Neve Gelada [20/01]
Yugito [Ano Novo] [27/01]
Esotérica - Bola de Pelos de Rato
Causa dano Ninjutsu de Fogo a todos os inimigos de um grupo, Combo de 5, Chamas, Interrupção e dispersa todos os Escudos e Status Positivos.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 1 Rodada
- Custo de Chakra: 0
Ataque Comum - Ataque da Matatabi
Ataca um inimigo aleatório, causando dano Taijutsu, com grande chance de causar Queda. Quando a sua Vida é maior que 40%, esta habilidade se tornará: causa dano Ninjutsu de Fogo a todos os inimigos de um grupo, Chamas e causando Repelimento a um inimigo.
Perseguição - Investida do Gato
Persegue Flutuação, causa Queda e Chamas. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Se o inimigo estiver sob Chamas, esta habilidade causa dano bônus ba
Passiva - Descida do ''Tigre Fofinho'' da Montanha
Utilizar Yugito em sua formação fará com que você tenha muita sorte durante o Ano do Tigre.
Hiruzen [Ano Novo] [27/01]
Esotérica 1 - Projétil do Dragão de Água e Relâmpago
Causa dano Ninjutsu de Relâmpago e Água a até 9 inimigos, Combo de 3, reduz a Resistência dos mesmos em 20% (acumulável), causando Interrupção e aumenta o Resfriamento da Esotérica do inimigo selecionado em 1 rodada. Após usar esta habilidade, a Esotérica de Hiruzen mudará para "Projétil de Vento da Chama do Dragão".
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Esotérica 2 - Projétil de Vento da Chama do Dragão
Causa dano Ninjutsu de Fogo e Vento a todos os inimigos de um grupo, Combo de 4, reduz o Crítico e Combo dos mesmos em 10% (acumulável), causando Repelimento ao inimigo selecionado. Esta habilidade não pode ser esquivada. Após usar esta habilidade, a Esotérica de Hiruzen mudará para "Projétil do Dragão de Água e Relâmpago".
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 1 Rodada
- Custo de Chakra: 40
Ataque Comum - Bastão Adamantino: Investida
Ataca uma linha aleatória de inimigos, com grande chance de causar Repelimento a um inimigo. Esta habilidade tem 30% de dano aumentado contra inimigos com Imunidade a Combo.
Perseguição - Técnica de Invocação: Enma
Persegue Flutuação, causa Repelimento. Se o inimigo possuir um Escudo, o dano desta habilidade aumenta em 100% e ignora Defesa parcialmente. Esta habilidade pode ser ativada a até 2 vezes por rodada.
Passiva 1 - Mestre do Ninjutsu
No início de cada rodada, dá a 2 ninjas do campo um aumento de 12% de Ninjutsu e 3% de Resistência ao causarem dano Ninjutsu durante a rodada. Adicionalmente, sempre que esta habilidade for ativada, reduz o Custo de Chakra da própria Esotérica em 10 (pode acumular até 40).
Passiva 2 - Força da Geração
Sempre que Hiruzen receber dano pela primeira vez na rodada, ganha Imunidade a Combo. Sempre que receber dano pela segunda vez na rodada, ganha Imunidade a Status Negativos. Sempre que receber dano pela terceira vez na rodada, aumenta a própria Defesa e Resistência em 60%. Todos os efeitos duram até ao fim da rodada.
Mudanças no Modo de Jogo/Evento Diário - Coliseu [27/01]
1. Quando um jogador de rank Chunnin ou menor perde uma batalha, o mesmo não perderá pontos, não descerá de rank e não terá pontuação negativa;
2. Dificuldade de uma missão diária reduzida. Alterado de conseguir 2 vitórias consecutivas para participar 2 vezes;
3. Retirar de uma batalha agora também conta como participação;
4.Aumentado a duração do horário do Modo de Jogo/Evento Diário de 10:00 às 14:00 e 18:00 às 22:00 para 10:00 às 22:00;
5. O seu nome já não será revelado ao inimigo;
6. Atributos ajustados para o modo para que o número de rodadas seja menor para cada batalha;
7. Jogadores de rank Sábio dos Seis Caminhos agora terão maior chance de encontrar inimigos com o mesmo rank;
8. Reduzido o tempo de espera para encontrar um inimigo. Quando o tempo de espera é excedido, você encontrará um adversário espelhado de você (NPC);
9. Correção de Bugs;
10. Compensação (para jogadores do servidor chinês apenas).
Mudanças na Esotérica 1 de Hiruzen [Ano Novo] [27/01]
Esotérica 1 - Projétil do Dragão de Água e Relâmpago
Antes: Causa dano Ninjutsu de Relâmpago e Água a até 9 inimigos, Combo de 3, reduz a Resistência dos mesmos em 20% (acumulável), causando Interrupção e aumenta o Resfriamento da Esotérica do inimigo selecionado em 1 rodada. Após usar esta habilidade, a Esotérica de Hiruzen mudará para "Projétil de Vento da Chama do Dragão".
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano Ninjutsu de Relâmpago e Água a até 9 inimigos, Combo de 3, reduz a Resistência dos mesmos em 20% (acumulável), causando Interrupção e aumenta o Resfriamento da Esotérica do inimigo selecionado em 1 rodada. Após usar esta habilidade, a Esotérica de Hiruzen mudará para "Projétil de Vento da Chama do Dragão".
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 1 Rodada
- Custo de Chakra: 20
Mudanças nas habilidades de Yagura [Reanimação], Roshi [Reanimação], Danzou Shimura [Izanagi] e Hanzo [Reanimação]. [17/02]
Yagura [Reanimação]
Esotérica +2 - Espuma do Mar Bravo
Antes: Causa dano de Água garantido ao inimigo selecionado e recupera em Vida 65% do dano causado, adicionalmente causa Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo até ao fim da rodada. Adicionalmente causa 50% de Dano de Choque aos inimigos ao redor do inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano de Água garantido ao inimigo selecionado e recupera em Vida 65% do dano causado, adicionalmente causa Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo até ao fim da próxima rodada. Adicionalmente causa 50% de Dano de Choque aos inimigos ao redor do inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
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Esotérica Y+1 - Espuma do Mar Bravo
Antes: Causa dano de Água garantido ao inimigo selecionado, causa Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo até ao fim da rodada. Adicionalmente esta habilidade causa Dano Crítico garantido causa 50% de Dano de Choque aos inimigos ao redor do inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano aumentado em 40% de Água garantido ao inimigo selecionado, causa Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo até ao fim da próxima rodada. Adicionalmente esta habilidade causa Dano Crítico garantido causa 50% de Dano de Choque aos inimigos ao redor do inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
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Roshi [Reanimação]
Passiva 1 - Plano de Lava: Montanha Huaguo
Antes: No início do combate, lança o Plano Montanha Huaguo. Enquanto este Plano estiver ativo, aumenta a Defesa em 60% de todos os ninjas Jinchuuriki do grupo.
Depois: No início da rodada 1, 4 e 7, lança o Plano Montanha Huaguo. Enquanto este Plano estiver ativo, aumenta a Defesa em 60% de todos os ninjas Jinchuuriki do grupo.
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Passiva 1 +1 - Plano de Lava: Montanha Huaguo
Antes: No início do combate, lança o Plano Montanha Huaguo. Enquanto este Plano estiver ativo, aumenta a Defesa em 60% e Ninjutsu em 20% de todos os ninjas Jinchuuriki do grupo.
Depois: No início da rodada 1, 4 e 7, lança o Plano Montanha Huaguo. Enquanto este Plano estiver ativo, aumenta a Defesa em 60% e Ninjutsu em 20% de todos os ninjas Jinchuuriki do grupo.
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Passiva 1 +2 - Plano de Lava: Montanha Huaguo
Antes: No início do combate, lança o Plano Montanha Huaguo. Enquanto este Plano estiver ativo, aumenta a Defesa em 60% e Ninjutsu em 40% de todos os ninjas Jinchuuriki do grupo.
Depois: No início da rodada 1, 4 e 7, lança o Plano Montanha Huaguo. Enquanto este Plano estiver ativo, aumenta a Defesa em 60% e Ninjutsu em 40% de todos os ninjas Jinchuuriki do grupo.
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Passiva 1 Y+1 - Plano de Lava: Montanha Huaguo
Antes: Quando seu Chakra for maior que 70, substituirá seu Ataque Comum para: Destrói o Plano atual, causando Chamas a ninjas de ambos os lados.
Depois: Quando seu Chakra for maior que 50, substituirá seu Ataque Comum para: Destrói o Plano atual, causando Chamas a ninjas de ambos os lados.
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[Novo] Passiva 2 Y - Chakra do Bijuu: Guerra
Roshi possui Imunidade a Status Negativos. Enquanto Roshi estiver vivo, reduz o Custo de Chakra da Esotérica de todos os Jinchuurikis da equipe em 20 (só funcionará se o Custo de Chakra da Esotérica for maior ou igual a 40) e quando recebe dano, aumenta o próprio Ninjutsu em 40%.
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Mifune
Perseguição +2 - Decapitação
Antes: Persegue Queda, causa Queda e aumenta o próprio Ataque em 20%.
Depois: Persegue Queda, causa Queda e reduz o Custo de Chakra da Esotérica em 10 (acumula até 4 vezes) até o fim da próxima rodada.
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Passiva 2 +1 - Demônio
Antes: A cada rodada pode-se realizar 2 Ataques Comuns por rodada. Caso derrote um inimigo com o Ataque Comum, ganha 1 Ataque Comum Extra.
Depois: A cada rodada pode-se realizar 2 Ataques Comuns por rodada. Caso derrote um inimigo com o Ataque Comum, ganha 1 Ataque Comum Extra. Sempre que Mifune lança o Ataque Comum ou Perseguição, aumenta o próprio Ataque Comum em 10% (acumulável).
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[Novo] Passiva 2 Y - Demônio
A cada rodada pode-se realizar 2 Ataques Comuns por rodada e recupera Vida ba
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Danzou Shimura [Izanagi]
Passiva 2 +1 - Ambição: Despertar
Antes: Sempre que um ninja é derrotado, Danzou recupera 20 de Chakra e 15% de Vida. Pode ser ativado a até 3 vezes por rodada.
Depois: Sempre que um ninja é derrotado, Danzou recupera 20 de Chakra e 15% de Vida. Pode ser ativado a até 3 vezes por rodada. Adicionalmente, quando Danzou é derrotado, ressuscita e sua Esotérica muda para "Jutsu de Selamento Súper: Selo de Tetragrama Inverso" e perde todas as outras habilidades.
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Passiva 2 +2 - Ambição: Despertar
Antes: Sempre que um ninja é derrotado, Danzou recupera 20 de Chakra e 20% de Vida. Pode ser ativado a até 3 vezes por rodada.
Depois: Sempre que um ninja é derrotado, Danzou recupera 20 de Chakra e 20% de Vida. Pode ser ativado a até 3 vezes por rodada. Adicionalmente, quando Danzou é derrotado, ressuscita e sua Esotérica muda para "Jutsu de Selamento Súper: Selo de Tetragrama Inverso" e perde todas as outras habilidades.
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Jutsu de Selamento Súper: Selo de Tetragrama Inverso - Consome toda a sua Vida, causa dano garantido a todos os ninjas de ambos os lados. Caso esta habilidade mate o inimigo, este não pode reviver.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 9 Rodadas
Hanzo [Reanimação]
Ataque Comum +2 - Antídoto
Antes: Dispersa todos os Status Negativos de todos os ninjas da equipe na mesma coluna, além de aumentar a Resistência em 20% (acumulável).
Depois: Dispersa todos os Status Negativos de todos os ninjas da equipe na mesma coluna, além de aumentar a Resistência em 20% (acumulável) e reduz o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada.
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Ataque Comum Y - Antídoto
Antes: Dispersa 2 Status Negativos de todos os ninjas em campo.
Depois: Dispersa 2 Status Negativos de todos os ninjas em campo e reduz o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada.
Pergaminho Secreto - Assalto Taijutsu [17/02]
Aumenta Primeiro Ataque e Penetração de Taijutsu.
Novo Sistema desconhecido [17/02]
Atributos de Descoberta?
Descoberta e Teste de Habilidades de Konan [Anjo de Deus] [24/02]
Esotérica +2 - Dança Shikigami
Causa dano aumentado em 30% garantido a até 12 inimigos, Combo de 3 e Marca, causando Voo e Marca Irremovível até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Esotérica Y - Dança Shikigami
Causa dano garantido a até 9 inimigos, Combo de 3 e Marca, causando Voo ao inimigo selecionado. Adicionalmente, aumenta o Crítico de todos os ninjas da equipe em 25% e cura-se a si mesma ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
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Ataque Comum +2 - Nevasca de Papel: Torrente
Ataca o inimigo à frente, causa Marca Irremovível até ao fim da próxima rodada, com grande chance de causar Queda e reduzir o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada.
Ataque Comum Y - Nevasca de Papel: Torrente
Ataca 1 inimigo aleatório, causa Marca e ganha Imunidade a Combo Nível 2 até ao fim da rodada, com chance de causar Queda e reduzir o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada.
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Perseguição +2 - Nevasca de Papel: Arma
Persegue Queda, causa Repelimento, Combo de 10 e Imobilidade. Adicionalmente, ganha 1 Ataque Comum Extra. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada e esta habilidade não pode ser esquivada.
Perseguição Y - Nevasca de Papel: Arma
Persegue Queda ou Voo, causa Repelimento, Combo de 10 e Imobilidade. Adicionalmente, rouba a quantidade de Ataques Comuns que o inimigo atingido possui e esta habilidade não pode ser esquivada.
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Passiva 1 +2 - Anjo de Deus
Enquanto Konan estiver viva, aumenta o Ataque e Ninjutsu de todos os ninjas da Akatsuki na equipe em 30%, além de reduzir o Custo de Chakra da Esotérica dos mesmos em 20.
Passiva 1 Y - Anjo de Deus
[Novo Efeito] Aumenta o dano de Esotéricas e Perseguições de todos os ninjas da Akatsuki na equipe em 25% (esta habilidade permanecerá ativa mesmo que Konan seja derrotada).
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Passiva 2 +2 - Dança Shikigami: Proteção
Konan possui Imunidade a Combo. Por cada ponto de Chakra, aumenta o Ninjutsu e Combo em 2%.
Passiva 2 Y - Dança Shikigami: Proteção
Konan possui Imunidade a Combo. Por cada ponto de Chakra, aumenta o Ninjutsu em 1% e Combo em 2%. Adicionalmente, aumenta o dano em inimigos sob Marca em 30%.
Neji [Chinês] [03/03]
Esotérica - Oito Trigramas · Sessenta e Quatro Golpes
Causa dano garantido ao inimigo selecionado, Combo de 16, Interrupção e faz com que o inimigo não possa ser curado até ao fim da próxima rodada. Adicionalmente, aumenta a chance de esquiva de Ataques Comuns de Neji em 40%. Quando o alvo selecionado é um companheiro, reduz o Resfriamento da Esotérica do mesmo para 0 rodadas e aumenta a chance de esquiva de Ataques Comuns de Neji em 60%.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Ataque Comum - Palma de Vácuo
Ataca a linha de inimigos à frente, com grande chance de causar Repelimento e Combo de 3.
Perseguição - Arte do Punho Suave: Ascensão
Persegue Flutuação, causa Voo e reduz o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada.
Passiva 1 - Arte do Punho Suave: Deflexão
Neji possui grande chance de esquivar de Esotéricas. Adicionalmente, ao esquivar cura 6% de Vida e faz um contra-ataque ba
Passiva 2 - Arte do Punho Suave
No início de cada rodada, dá Determinação a si mesmo e recupera 20 de Chakra.
Novo Sistema - Atributos de Descoberta [03/03]
Agora, ao despertar ninjas, eles também darão atributos para todos os movimentos. Podemos ver que tem 5 slots que correspondem para as 5 habilidades despertadas que maioria dos ninjas possuem.
Os atributos ganhos dependem da raridade da habilidade do ninja que você tem. Verde sendo o nível 1, Azul sendo o Nível 2, Roxo sendo o Nível 3 e Amarelo sendo o Nível 4.
Possíveis atributos ganhos no novo sistema sem ser atributos primários são: Primeiro Ataque, Penetração de Taijutsu, Penetração de Ninjutsu, Redução de Dano e Recuperação. Atualmente, maioria dos ninjas que usam livros de descoberta de baixa qualidade têm-no.
Mudanças na Esotérica +2 e Esotérica Y de Konan [Anjo de Deus] [03/03]
Esotérica +2 - Dança Shikigami
Antes: Causa dano aumentado em 30% garantido a até 12 inimigos, Combo de 3 e Marca, causando Voo e Marca Irremovível até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano aumentado em 30% garantido a até 12 inimigos, Combo de 3 e Marca, causando Voo, Supressão de Imunidade a Combo (dura até ao fim da rodada) e Marca Irremovível até ao fim da próxima rodada ao inimigo selecionado.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
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Esotérica Y - Dança Shikigami
Antes: Causa dano garantido a até 9 inimigos, Combo de 3 e Marca, causando Voo ao inimigo selecionado. Adicionalmente, aumenta o Crítico de todos os ninjas da equipe em 25% e cura-se a si mesma ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano garantido a até 9 inimigos, Combo de 3 e Marca, causando Voo e Supressão de Imunidade a Combo (dura até ao fim da próxima rodada) ao inimigo selecionado. Adicionalmente, aumenta o Crítico de todos os ninjas da equipe em 25% e cura-se a si mesma ba
- Resfriamento Inicial: 1 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Junte-se ao nosso Discord de Atualizações, para acompanhar as Atualizações de Regiões como a QQ, DE (Alemão), NA e BR.
Toda informação dada aqui veio do Gaming Community Discord Server, do Discord do Konoha Proxy e do Grupo de Facebook Naruto Online (Prints), inclusive meus leaks. li
Naruto Community Discord Server: https://discord.gg/h5TUn29
Discord Konoha Proxy: https://discord.gg/rTbZbaW
Grupo de Facebook de Naruto Online (Prints):
https://www.facebook.com/groups/485925821596765/
Agradecimentos e Créditos ao SevenProxies, Castal, TazWanted e WalterShion, pelas imagens e traduções.
Arrumar a lentidão no Teste De Habilidade que é bom nada.
10 segundos pra fazer 1 Teste De Habilidade e ainda não aparecer NADA.
"Parabéns por ter trazido essas informações até solo brasileiro"
Agora sim, vamos ter algum dia "Reembolso", e ainda melhor que o do plano de saúde da Omint.
Agradeço muito aos envolvidos por trazer visualmente essa novidade pro BR
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