Olho das Chamas
Esotérica - cria para sua equipe um escudo igual a 20% da sua resistência. Recebe imunidade a todos os efeitos negativos até o fim da rodada e remove todos os efeitos negativos.
Tempo de recarga inicial: 0 rodadas
Tempo de recarga: 3 rodadas
Consumo de Chakra: 0
Ataque comum - Ataca 4 inimigos, chance de causar chamas.
Perseguição - Persegue repelimento e causa queda e cegueira.
Passivo 1 - Enquanto o olho estiver no campo, sua equipe recebe um aumento de 15% no ninjutsu e quando o olho for atacado com taijutsu ele recupera vida igual a 10% do dano recebido.
Passivo 2 - Quando o olho derrotar um inimigo com sua esotérica o tempo de recarga da esóterica é zerado e o dano causado a invocações, clones, e bijuus aumenta em 50%.
Garras de Água
Esotérica - Causa voo ao inimigo selecionado e remove todos os escudos e efeitos positivos.
Tempo de recarga inicial: 1 rodada
Tempo de recarga: 2 rodadas
Consumo de chakra: 20
Ataque comum - Ataca o inimigo a frente com chance alta de causar voo, causa dano tanto a Garra quanto ao inimigo baseado na vida maxima da Garra.
Perseguição - Ativado com 10 golpes, cria uma onda de água que causa 5 golpes em 2 inimigos.
Passiva 1 - Toda vez que uma unidade for derrotada a Garra recupera 15 de chakra e recebe um aumento de 12% em ataque, pode ser ativado 3 vezes por rodada. Ativa o modo sennin da Garra de Água.
Passiva 2 - Toda vez que a garra receber um ataque ela recupera 3% da sua vida e ganha 1% de ataque critico.
Dançarina dos Ventos
Esotérica - Ataca 3 inimigos causando dano ninjutsu, 4 golpes em cada inimigo, remove todos os seus efeitos negativos e remove todos os efeitos positivos e escudos dos inimigos.
Tempo de recarga inicial: 0 rodadas
Tempo de recarga: 3 rodadas
Consumo de chakra: 20
Ataque comum - Lança um rasengan com chance alta de causar flutuação.
Perseguição - Persegue voo e causa repelimento, a Dançarina ganha um ataque comum extra.
Passivo 1 - Quando chakra for recuperado a Dançarina recupera 10% de sua vida.
Passiva 2 - Quando sua perseguição for ativada ganha 15 de chakra e seu ninjutsu aumenta em 15%. Ativa o modo sennin da Dançarina dos Ventos.
Lamina das Trevas
Esotérica - Ataca o inimigo selecionado causando dano taijutsu, paralisia e marca. Se o alvo já estiver com marca o tempo de recarga da esotérica é reduzida em 1 rodada.
Tempo de recarga inicial: 0 rodadas
Tempo de recarga: 3 rodadas
Consumo de Chakra: 20
Ataque comum - Recupera sua vida igual a 10% do ninjutsu e recebe 20 de chakra.
Perseguição - Persegue flutuação e causa repelimento.
Passivo 1 - Recebe um aumento de 2% em dano taijutsu para cada ponto extra de chakra após o 20.
(Por exemplo, 30 chakra = 20% dano taijutsu, 100 chakra = 160% dano taijutsu. É assim que os americanos tão achando que funciona.)
Passivo 2 - Para cada inimigo derrotado seu dano ninjutsu aumenta em 20%
Punho de Pedra
Esotérica - Cria para um aliado um escudo igual a 50% da sua resistência, recupera 20 de chakra para cada membro na mesma coluna que o Punho.
Tempo de recarga inicial: 0 rodadas
Tempo de recarga: 3 rodadas
Consumo de chakra: 0
Ataque comum - Ataca os inimigos na coluna a frente, chance de causar flutuação.
Perseguição - Persegue flutuação e causa repelimento.
Passivo 1 - Se o punho tiver um escudo ativo seu ataque comum é substituido por um ataque que causa dano de água e terra, flutuação e imobilização, só pode ser ativado 1 vez por rodada.
Passivo 2 - Enquanto o Punho estiver vivo a chance de combo aumenta em 40% e o ataque de todos os ninjas aumenta em 20% para cada ninja masculino no seu time.
Fonte: Naruline Translations
Este post foi editado por Djuphy em 2016-12-28 05:44