opa, também sou dev e já tive a mesma ideia, mas existem problemas que são quase impossíveis de lidar hoje em dia quando o assunto é criar um launcher para o NO no mobile.
primeiro: pelo fato de o NO rodar em flash, isso limita ou até impossibilita a execução do jogo nativamente no android ou no ios, pois sistemas mobile modernos bloqueiam o uso de flash por segurança. um app assim nem conseguiria ser instalado, ou mesmo que você tentasse com root e permissões extrapoladas, ainda teria muitos problemas para executar isso, pois as apis do flash no android estão quebradas, já que foram todas descontinuadas.
seria necessário reescrever do zero o código do flash, o que é inviável, exige engenharia reversa do sistema e é extremamente custoso e desgastante.
o launcher de pc ainda funciona porque ele roda em uma runtime separada, como no seu teste mesmo, que é executado dentro de um electron carregando um plugin de flash.
segundo: mesmo que ignoremos esse fato, o flash mobile foi descontinuado em 2012, muito antes do flash de pc, que viveu até 2020, tendo um gap de atualizações gigantesco, impossibilitando você de rodar um jogo como o NO no mobile, mesmo que encontre uma versão antiga do flash mobile, pois ele não dará suporte às apis usadas pelo jogo. não existe portabilidade nisso.
ainda nessa linha, mesmo que você pense "então vou portar o flash de pc para o mobile", não dá. o flash de pc é feito para arquitetura x86/x64, enquanto o android usa arm (sendo a última versão do flash para arm a de 2012). não tem como você embutir isso em um launcher mobile, pois simplesmente não vai funcionar.
terceiro: "mas então como navegadores como o puffin rodam o jogo? eu literalmente consigo jogar ele no android por lá!" se você prestou atenção nas suas jogatinas no puffin, vai notar que, de vez em quando, o jogo parece que está perdendo qualidade... como uma live perdendo bitrate... pois é exatamente o que está acontecendo. quando você joga no puffin, o jogo não roda no seu celular, ele roda nos servidores do puffin, nas máquinas deles, que têm o flash instalado, e então transmitem o conteúdo para você, da mesma forma que programas como geforce now, xbox cloud e qualquer outro serviço de jogos em nuvem. por isso o puffin tem uma assinatura, eles precisam manter os servidores para que você possa usar o flash.
"mas então eu não posso fazer o mesmo?" claro, mas aí embutimos custos de infraestrutura nesse projeto. afinal, o jogo vai rodar nas suas máquinas e será transmitido para os celulares dos usuários, recebendo os inputs deles. isso exige uma boa conexão de internet, bom processamento e uma quantidade generosa de servidores... é caro.
dito tudo isso, e respondendo à sua pergunta em sequência, "por que a oasis ainda não fez?", bom, a resposta mais direta é que simplesmente não tem como, é impossível.
eles precisariam criar do zero um sistema de flash, e eles não têm acesso ao código-fonte desse sistema para fazer isso. a única forma de tornar isso funcional seria reescrevendo todo o código do jogo em html5/webgl, utilizando tecnologias mais modernas, o que poderia trazer de volta o jogo ao navegador nativamente, tanto para android quanto para pc, além de trazer ganhos de performance... mas isso também é um baita trabalho.
(e não vou mentir, se tivéssemos acesso a todos os assets do jogo, incluindo seus cálculos e tudo mais, eu não teria problema algum em juntar um time para criar uma versão paralela do jogo que rodasse em html5, tanto para android quanto ios e pc. sou dev de software e web há 12 anos, e jogo esse jogo desde a infância. seria muito divertido, mas não acho que essas coisas cairão nas minhas mãos assim kkk)
opa, também sou dev e já tive a mesma ideia, mas existem problemas que são quase impossíveis de lidar hoje em dia quando o assunto é criar um launcher para o NO no mobile.
primeiro: pelo fato de o NO rodar em flash, isso limita ou até impossibilita a execução do jogo nativamente no android ou no ios, pois sistemas mobile modernos bloqueiam o uso de flash por segurança. um app assim nem conseguiria ser instalado, ou mesmo que você tentasse com root e permissões extrapoladas, ainda teria muitos problemas para executar isso, pois as apis do flash no android estão quebradas, já que foram todas descontinuadas.
seria necessário reescrever do zero o código do flash, o que é inviável, exige engenharia reversa do sistema e é extremamente custoso e desgastante.
o launcher de pc ainda funciona porque ele roda em uma runtime separada, como no seu teste mesmo, que é executado dentro de um electron carregando um plugin de flash.
segundo: mesmo que ignoremos esse fato, o flash mobile foi descontinuado em 2012, muito antes do flash de pc, que viveu até 2020, tendo um gap de atualizações gigantesco, impossibilitando você de rodar um jogo como o NO no mobile, mesmo que encontre uma versão antiga do flash mobile, pois ele não dará suporte às apis usadas pelo jogo. não existe portabilidade nisso.
ainda nessa linha, mesmo que você pense "então vou portar o flash de pc para o mobile", não dá. o flash de pc é feito para arquitetura x86/x64, enquanto o android usa arm (sendo a última versão do flash para arm a de 2012). não tem como você embutir isso em um launcher mobile, pois simplesmente não vai funcionar.
terceiro: "mas então como navegadores como o puffin rodam o jogo? eu literalmente consigo jogar ele no android por lá!" se você prestou atenção nas suas jogatinas no puffin, vai notar que, de vez em quando, o jogo parece que está perdendo qualidade... como uma live perdendo bitrate... pois é exatamente o que está acontecendo. quando você joga no puffin, o jogo não roda no seu celular, ele roda nos servidores do puffin, nas máquinas deles, que têm o flash instalado, e então transmitem o conteúdo para você, da mesma forma que programas como geforce now, xbox cloud e qualquer outro serviço de jogos em nuvem. por isso o puffin tem uma assinatura, eles precisam manter os servidores para que você possa usar o flash.
"mas então eu não posso fazer o mesmo?" claro, mas aí embutimos custos de infraestrutura nesse projeto. afinal, o jogo vai rodar nas suas máquinas e será transmitido para os celulares dos usuários, recebendo os inputs deles. isso exige uma boa conexão de internet, bom processamento e uma quantidade generosa de servidores... é caro.
dito tudo isso, e respondendo à sua pergunta em sequência, "por que a oasis ainda não fez?", bom, a resposta mais direta é que simplesmente não tem como, é impossível.
eles precisariam criar do zero um sistema de flash, e eles não têm acesso ao código-fonte desse sistema para fazer isso. a única forma de tornar isso funcional seria reescrevendo todo o código do jogo em html5/webgl, utilizando tecnologias mais modernas, o que poderia trazer de volta o jogo ao navegador nativamente, tanto para android quanto para pc, além de trazer ganhos de performance... mas isso também é um baita trabalho.
(e não vou mentir, se tivéssemos acesso a todos os assets do jogo, incluindo seus cálculos e tudo mais, eu não teria problema algum em juntar um time para criar uma versão paralela do jogo que rodasse em html5, tanto para android quanto ios e pc. sou dev de software e web há 12 anos, e jogo esse jogo desde a infância. seria muito divertido, mas não acho que essas coisas cairão nas minhas mãos assim kkk)
ainda acrescentando ao topico de problemas com a arquitetura dos processadores, é comum que vc pense 'e se eu emular as instruções de x86 no ARM para executar o flash de pc no android?" dá sim, usando um box86, exagear... mas isso é MUITO pesado, e travaria o jogo na casa dos dois fps ate pros celulares mais potentes. alem de ser o trabalho de uma vida kkk, e vc ja pode testar isso. vc pode usar o box86 pra tentar rodar o launcher de pc no android..mas vai ver que as complicações não terminam ai
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