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Irá possuir acesso a uma comunidade bastante interessante e terá contacto direto com a equipe do jogo.
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Alteração nas Habilidades dos Ninjas: Ginkaku · Kinkaku [Ascensão dos Irmãos], Kakashi Hatake [Kimono], Kushina Uzumaki [Traje de Banho], Obito Uchiha [Violência] e Zetsu Negro. [02/06]
Ginkaku · Kinkaku [Ascensão dos Irmãos]
Ataque Comum - Bashōsen · Ataque dos Cinco Elementos
Antes: Causa, aleatoriamente, um dos seguintes efeitos ao inimigo à frente: Dano de Relâmpago, Voo e redução de 20% de Defesa / Dano de Água, Repelimento e redução de 10% do Ataque e Ninjutsu / Dano de Fogo, Queda e redução de 20% de Resistência. Todas estas reduções podem ser acumuladas, e todas duram até o final da rodada.
Depois: Causa, aleatoriamente e de forma garantida, um dos seguintes efeitos ao inimigo com a menor quantidade de vida: Dano de Relâmpago, Voo e redução de 20% de Defesa / Dano de Água, Repelimento e redução de 10% do Ataque e Ninjutsu / Dano de Fogo, Queda e redução de 20% de Resistência. Todas estas reduções podem ser acumuladas, e todas duram até o final da rodada.
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Perseguições - Investida da Kōkinjō / Benihisago · Absorção
Antes: Persegue inimigos com Flutuação.
Depois: Persegue inimigos com Flutuação ou Queda.
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Passiva - Chakra da Bijū
Antes: Ginkaku e Kinkaku possuem Imunidade a Status Negativos. No início das rodadas ímpares, Kinkaku entrará em campo e, no inicio de rodades pares, Ginkaku é entrará em campo. A partir da segunda rodada, no início de cada rodada, Ginkaku e Kinkaku irão recuperar 15% de vida e irão obter 1 camada de "Modo Enfurecido".
Depois: Ginkaku e Kinkaku possuem Imunidade a Status Negativos. No início das rodadas ímpares, Kinkaku entrará em campo e, no inicio de rodades pares, Ginkaku é entrará em campo. Ao causar dano, Kinkaku receberá um aumento de 15% em seu Ninjutsu, porém, sua Resistência diminuirá em 8%. Ao causar dano, Ginkaku receberá um aumento de 15% em seu Ataque, porém, sua Defesa diminuirá em 8%.A partir da segunda rodada, no início de cada rodada, Ginkaku e Kinkaku irão recuperar15%devida e irão obter 1 camada de "Modo Enfurecido".
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Modo Explosivo
Antes:Sempre que causarem dano, oAtaqueeNinjutsude Ginkaku e Kinkaku aumentará em3%.É possível acumular este Modo até4vezes, ou seja, o limite de aumento deAtaqueeNinjutsuserá de12%.
Depois: Ao causar dano, Ginkaku irá recuperar Vida ba
Kakashi Hatake [Kimono]
Esotérica - Estilo Relâmpago · Técnica da Lâmina Relâmpago
Antes:CausaDano de Relâmpago, Paralisiae3 HITSa até7inimigos em campo, o inimigo selecionado sofreQueda, Paralisia Irremovível que dura 2 rodadaseInterrupção.
Resfriamento - 2 Rodadas
Resfriamento Inicial - 1 Rodada
Custo de Chakra - 40 Pontos
Depois:CausaDano de Relâmpago, Paralisiae3 HITSa até7inimigos em campo, o inimigo selecionado sofreQueda, Paralisia Irremovívelque dura 2 rodadas eInterrupção. Caso o alvo selecionado seja um aliado, Kakashi invocará 2 Clones das Sombras que, imediatamente, irão causar Dano Garantido, Marca Kamui e Supressão de Imunidade a Status Negativos até o fim da próxima rodada a um inimigo aleatório. Após isso, os clones irão desaparecer, concedendo 30 pontos de Chakra.
Resfriamento - 2 Rodadas
Resfriamento Inicial - Nenhum
Custo de Chakra - 20 Pontos
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Ataque Comum - Técnica dos Clones das Sombras
Antes: Invoca 1-2 Clones das Sombras.Para cadaCloneinvocado, será diminuído5 Pontos do Custo de ChakradaEsotéricade todos os ninjas de sua equipe. Sempre que lançar suaEsotérica,Kakashi irá recuperar10%de Vida.
Depois: Invoca 1-3 Clones das Sombras.Para cadaCloneinvocado, será reduzido10 Pontos do Custo de ChakradaEsotéricade todos os ninjas de sua equipe,além de diminuir o dano recebido por eles em 5%.Sempre que lançar suaEsotérica,Kakashi irá recuperar7%de Vida.
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Perseguição - Kamui
Antes:Persegue o inimigo com Imobilidade, Tortura, Sonho ou Sono, causando Dano Ninjutsu Garantido que ignora, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências, além de remover todos os Status Positivos do alvo. Adicionalmente, Kakashi irá remover o alvo do campo por 2 Rodadas e, após isso, Kakashi entrará no Modo Fraqueza Extrema. É possível utilizar esta habilidade até 2 vezes por combate.
Depois:Persegue o inimigo com Imobilidade, Tortura, Sonho ou Sono, causando dano, ba
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Passiva - Primeiro Especialista da Aldeia da Folha
Antes: Kakashi possui Imunidade a Status Negativos. Sempre que for atacado, causará Paralisia ao atacante, além de possuir 45% de chance de também causar a Marca Kamui. Para cada inimigo com Marca Kamui em campo, Kakashi terá um aumento de 5% em sua Defesa.
Depois: Kakashi possui Imunidade a Status Negativos. Sempre que for atacado, causará a Marca Kamui ao atacante. Para cada inimigo com a Marca do Kamui em campo, Kakashi terá um aumento de 10% em sua Defesa.
Kushina Uzumaki [Traje de Banho]
Esotérica - Golpe Amoroso de Verão
Antes: Causa Dano Garantido, Queda e Interrupção ao inimigo selecionado, além de reduzir a Defesa e Resistência do mesmo em 30% (Acumulá-se até 2 vezes) por 1 Rodada.
Depois: Causa Dano Garantido, Queda e Interrupção ao inimigo selecionado, além de reduzir a Defesa e Resistência do mesmo em 30% (Acumulá-se até 2 vezes) por 1 Rodada. Adicionalmente, caso haja um Clone de Kushina em campo, esta habilidade também causará 50% de Dano Espalhado a inimigos que estiverem a 1 Célula de distância do alvo. Caso haja mais de um Clone em campo, o Dano Espalhado será de 100%.
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Modo Explosivo
Antes: Ao entrar neste Modo, Kushina ganhará Imunidade a Status Negativos Nível 2 e, após ser atacada, irá recuperar 2% de Vida (Duração - 1 Rodada).
Depois: Ao entrar neste Modo, Kushina ganhará Imunidade a Status Negativos Nível 2, Imunidade a Combo e, após ser atacada, irá recuperar 2% de Vida (Duração - 1 Rodada).
Obito Uchiha [Violência]
Esotérica - Estilo Madeira · Erosão do Mar de Árvores
Antes: Causa Dano de Água e Terra a todos os inimigos da mesma equipe, o inimigo selecionado sofre Flutuação. Além disso, aumenta o dano de sua própria Perseguições em 40% Não Acumula até o final da rodada.
Resfriamento - 2 Rodadas
Resfriamento Inicial - Nenhum
Custo de Chakra - 40 Pontos
Depois: Causa Dano de Água e Terra a todos os inimigos da mesma equipe, o inimigo selecionado sofre Flutuação. Além disso, aumenta o dano de sua própria Perseguições em 40% Não Acumula até o final da rodada. Sempre que utilizar esta habilidade, o Custo de Chakra da mesma diminuirá em 20 Pontos.
Resfriamento - Nenhum
Resfriamento Inicial - Nenhum
Custo de Chakra - 40 Pontos
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Perseguição [Modo Enfurecido] - Estilo Madeira · Estaca de Madeira
Antes: Persegue o inimigo com Flutuação, causando Queda, Imobilidade e Marca do Kamui. Além disso, Obito irá recuperar vida ba
Depois: Persegue o inimigo com Flutuação, causando dano ao alvo e a todos ps ninjas que estiverem na mesma fileira, além de Queda, Imobilidade e Marca Kamui. Além disso, Obito irá recuperar vida ba
Zetsu Negro
Esotérica - Estilo Madeira · Erosão do Mar de Árvores
Antes: Causa Dano de Água e Terra, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos ao inimigo selecionado até o fim da rodada, além de absorver todos os Pontos de Chakra. Caso o inimigo selecionado seja um Jinchuuriki, a Esotérica mudará para: ''Causa Dano de Água e Terra e Imobilidade ao inimigo selecionado, além de absorver todos os Pontos de Chakra. Adicionalmente, diminuí o dano da Esotérica do alvo em 40%, além de fazer com que o mesmo não possa ser curado até o fim da Próxima Rodada.
Resfriamento - 3 Rodadas
Resfriamento Inicial - Nenhum
Custo de Chakra - 20 Pontos
Depois: Causa Dano Garantido de Água e Terra, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos ao inimigo selecionado até o fim da rodada, além de absorver todos os Pontos de Chakra. Caso o inimigo selecionado seja um Jinchuuriki, a Esotérica mudará para: ''Causa Dano Garantido de Água e Terra e Imobilidade ao inimigo selecionado, além de absorver todos os Pontos de Chakra. Adicionalmente, diminuí o dano da Esotérica do alvo em 40%, além de fazer com que o mesmo não possa ser Curado até o fim da rodada.
Resfriamento - 3 Rodadas
Resfriamento Inicial - Nenhum
Custo de Chakra - Nenhum
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Passiva - Transmissão de Informações
Antes: Enquanto Zetsu Negro estiver em campo, todos os ninjas da Akatsuki em campo causarão 30% de dano a mais a inimigos que estiverem sob Imobilidade.
Depois: Enquanto Zetsu Negro estiver em campo, todos os ninjas da Akatsuki em campo causarão 30% de dano a mais a inimigos que estiverem sob Imobilidade e, sempre que lançarem suas Esotéricas, irão recuperar 20 Pontos de Chakra.
Alteração nas Habilidades de Personagens Principais - Dançarina dos Ventos, Garra das Águas, Lâmina das Trevas e Olho das Chamas. [02/06]
Dançarina dos Ventos
Esotérica - Arte Sábia · Areia do Estilo Vento
Antes: Causa Dano de Vento e 4 HITS a até 3 inimigos, removendo todos os Escudos e Status Positivos.
Depois: Causa Dano Garantido de Vento e 4 HITS a até 3 inimigos, removendo todos os Escudos e Status Positivos.
Esotérica - Redemoinho Flamejante
Antes: Causa Dano de Fogo e Vento, Chamas e Cegueira ao inimigo selecionado e a 1 inimigo aleatório. Casa haja 2 Clones de Dançarina na equipe, diminui o Resfriamento da própria Esotérica em 1 Rodada.
Depois - Causa Dano de Fogo e Vento, Chamas e Cegueira ao inimigo selecionado e a 1 inimigo aleatório. Casa haja 2 Clones de Dançarina na equipe, a mesma causará Chamas Irremovível e Cegueira Irremovível.
Passiva - Proteção das Flores
Antes: No início do combate, Dançarina dos Ventos remove de si mesma e de 1 Mulher aleatória de sua equipe todos Status Negativos removidos, recebendo Imunidade a Status Negativos que não pode ser removida, além de não poderem ser derrotadas por Ataques Comuns. Duração de 2 Rodadas.
Depois: No início de cada rodada, Dançarina dos Ventos remove de si mesma e de 1 Mulher aleatória de sua equipe todos Status Negativos removidos, recebendo Imunidade a Status Negativos que não pode ser removida, além de não poderem ser derrotadas por Ataques Comuns.
Passiva - Dança do Ninjutsu
Antes: No início do combate, Dançarina dos Ventos concederá um aumento de 40% no Ninjutsu e na Resistência de todos os ninjas que estiverem na mesma coluna que ele. Duração de 5 Rodadas.
Depois: No início do combate, sempre que os ninjas que estiverem na mesma coluna que Dançarina dos Ventos causarem Dano Ninjutsu, receberão um aumento de 7% em seu Ninjutsu e em sua Resistência. Duração de 3 Rodadas.
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Garra das Águas
Esotérica - Técnica da Regeneração da Ressuscitação Curadora
Antes: Garra das Águas, se ba
Depois: Garra das Águas, se ba
Ataque Comum - Técnica da Palma Mística · Super
Antes: Garra das Águas, com um aumento de 25%, cura até 2 ninjas com a menor quantidade de vida na equipe, removendo todos os Status Negativos.
Depois: Garra das Águas, com um aumento de 25%, cura até 2 ninjas com a menor quantidade de Vida na equipe, removendo todos os Status Negativos. Caso sua Vida esteja abaixo de 60%, Garra das Águas irá curar todos os ninjas de sua equipe, removendo todos os tipos de Chamas (Comum e Irremovível) e todos os Status Negativos.
Passiva - Estilo Água · Técnica do Clone de Água
Antes: No início da Primeira e Quinta Rodada, Garra das Águas invocará 1 Clone de Água com 60% de Vida que pode utilizar a ''Técnica da Palma Mística'' como Ataque Comum. Após ser derrotado, irá conceder 30 Pontos de Chakra.
Depois: Antes de lançar sua Esotérica, Garra das Águas invocará 1 Clone de Água com 60% de Vida que pode utilizar a ''Técnica da Palma Mística'' como Ataque Comum. Após ser derrotado, irá conceder 30 Pontos de Chakra.
Passiva - Técnica de Substituição
Antes: Garra das Águas possui grandes chances de se esquivar de Perseguições e, sempre que se esquivar, irá recuperar 5% de Vida.
Depois: Garra das Águas possui grandes chances de se esquivar de Perseguições e, sempre que se esquivar, irá recuperar 5% de Vida e 10 Pontos de Chakra.
Passiva - Ninjutsu Experimental · Super
Antes: No início de cada rodada, Garra das Águas causará uma pequena quantidade de dano a si mesma, removendo todos os Status Negativos, aumentando seu Ninjutsu em 10% e sua Chance de Crítico em 5% e reduzindo 1 Rodada do Resfriamento de sua Esotérica. Caso Garra das Águas esteja sob algum tipo de Controle, esta habilidade ainda continuará funcionando.
Depois: Antes de sua primeira ação na rodada, Garra das Águas causará uma pequena quantidade de dano a si mesma, removendo todos os Status Negativos, obtendo 1 Ataque Comum Adicional e reduzindo 1 Rodada do Resfriamento de sua Esotérica. Adicionalmente, os ninjas de sua equipe terão um aumento de 10% em sua Chance de Crítico e todos os tipos de Chamas (Comum ou Irremovível) serão removidos.
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Lâmina das Trevas
Esotérica - Laidou · Flash
Antes: Causa Dano de Relâmpago, Marca e Paralisia ao inimigo selecionado. Caso o Chakra esteja acima de 70 Pontos, esta habilidade não terá Resfriamento e consumirá Chakra.
Depois: Causa Dano de Relâmpago, Marca e Paralisia ao inimigo selecionado. Caso o Chakra esteja acima de 50 Pontos após utilizar esta habilidade, Lâmina das Trevas causará Marca Irremovível e Paralisia Irremovível que ignora Imunidade a Status Negativos.
Esotérica - Arte Ninja · Ataque do Tornado Relâmpago
Antes: Causa Dano de Relâmpago e Vento que ignora Escudo a até 7 inimigos em campo, o inimigo selecionado sofrerá Queda e Paralisia por 1 Rodada. Caso a equipe inimiga atingida não possua Pontos de Chakra, Lâmina das Trevas causará 50% de dano adicional.
Depois: Causa Dano de Relâmpago e Vento que ignora Escudo a até 7 inimigos em campo, o inimigo selecionado sofrerá Queda e Paralisia por 1 Rodada. Caso a equipe inimiga atingida não possua Pontos de Chakra, o inimigo selecionado terá um aumento de 1 Rodada no Resfriamento de sua Esotérica.
Passiva - Técnica do Ataque de Clones das Sombras
Antes: No início da Primeira, Quarta e Sétima Rodada, Lâmina das Trevas invocará 2 Clones de Relâmpago com 45% de sua Vida, que pode utilizar como Ataque Comum a ''Lâmina Assassina Relâmpago''.
Depois: Antes de lançar sua Esotérica, Lâmina das Trevas invocará 2 Clones de Relâmpago com 45% de sua Vida, que pode utilizar como Ataque Comum a ''Concentração''.
Passiva - Técnica do Ataque de Clones das Sombras · Super
Antes: No início da Primeira, Quarta e Sétima Rodada, Lâmina das Trevas invocará 2 Clones de Relâmpago com 45% de sua Vida, que pode utilizar como Ataque Comum a Habilidade Elemental ''Lâmina Assassina da Ventania''. Sempre que o Clone utilizar um Ataque Comum, será reduzido 2 Rodadas do Resfriamento da Esotérica de Lâmina das Trevas.
Depois: Antes de lançar sua Esotérica, Lâmina das Trevas invocará 2 Clones de Relâmpago com 45% de sua Vida, que pode utilizar como Ataque Comum a ''Concentração''. Sempre que o Clone utilizar um Ataque Comum, será reduzido 2 Rodadas do Resfriamento da Esotérica de Lâmina das Trevas.
Olho das Chamas
Esotérica - Ilusão Demoníaca · Viela do Espelho
Antes - Olho das Chamas, ba
Depois - Olho das Chamas, ba
Esotérica - Rochas Explosivas
Antes - Causa Dano de Terra, Chamas e Interrupção a até 2 inimigos da mesma equipe. Caso o Clone de Olho das Chamas esteja em campo, será reduzido 1 Rodada do Resfriamento de sua própria Esotérica.
Depois - Causa Dano de Terra, Chamas e Interrupção a até 2 inimigos da mesma equipe. Caso o Clone de Olho das Chamas esteja em campo, os inimigos atingidos irão ter um aumento de 1 Rodada no Resfriamento de suas Esotéricas, porém, não sofrerão Chamas.
Passiva - Técnica do Clone das Sombras
Antes - No início da Primeira, Quarta e Sétima Rodada, Olho das Chamas invocará 1 Clone das Sombras com 45% de sua Vida, que possui grandes chances de se esquivar de Esotéricas. Sempre que o Clone utilizar seu Ataque Comum, Olho das Chamas receberá 1 Ataque Comum Adicional.
Depois - Antes de lançar sua Esotérica, Olho das Chamas invocará 1 Clone das Sombras com 45% de sua Vida, que possui grandes chances de se esquivar de Esotéricas. Após ser invocado, o Clone lançará a Esotérica ''Ilusão Demoníaca · Viela do Espelho''. Sempre que o Clone utilizar seu Ataque Comum, será reduzido 1 Rodada do Resfriamento da Esotérica de Olho das Chamas.
Passiva - Sem Igual
Antes - Antes de sua primeira ação na rodada, Olho das Chamas remove todos os Status Negativos de si mesmo e se torna Imune a Status Negativs até o final da rodada. Adicionalmente, após esta ação de Olho das Chamas, sempre que os ninjas de sua equipe causarem Dano Ninjutsu, o Ninjutsu dos mesmo aumentará em 4%.
Depois - No início de cada rodada, Olho das Chamas remove todos os Status Negativos de si mesmo e se torna Imune a Status Negativos até o final da rodada. Adicionalmente, após esta ação de Olho das Chamas, sempre que os ninjas de sua equipe causarem Dano Ninjutsu, o Ninjutsu dos mesmo aumentará em 4%.
Descoberta e Teste de Habilidades de Kisame Hoshigaki [09/06]
Esotérica +2 - [Instantânea] Estilo Água · Técnica do Grande Projétil de Tubarão:
Causa Dano Ninjutsu e aumenta o Custo de Chakra da Esotérica de todos os ninjas da equipe inimiga em 20 Pontos (Duração - Final da Rodada), o inimigo selecionado sofre Queda e tem o Custo de Chakra de sua Esotérica aumentado em 100 Pontos (Duração - Final da Rodada). Além disso, absorve todos os Pontos de Chakra da equipe atingida.
Resfriamento - 2 Rodada
Resfriamento Inicial - 1 Rodada
Custo de Chakra - 40 Pontos
Esotérica Y - [Instantânea] Estilo Água · Técnica do Grande Projétil de Tubarão:
Causa Dano Ninjutsu a todos os ninjas da equipe inimiga, o inimigo selecionado sofre Queda e Interrupção. Além disso, absorve todos os Pontos de Chakra da equipe atingida e limita o ganho de Pontos de Chakra em 60 até o final da próxima rodada.
Resfriamento - 2 Rodada
Resfriamento Inicial - 1 Rodada
Custo de Chakra - 40
Ataque Comum +2 - Golpe da Samehada:
Causa dano e Selamento ao inimigo à frente, absorvendo 40 Pontos de Chakra e aumentando 1 Rodada do Resfriamento de sua Esotérica (Duração - Final da Próxima Rodada / Acumulável), com chances de causar Flutuação. Caso a Quantidade de Chakra da sua equipe esteja acima de 60 Pontos, o dano desta habilidade se tornará garantido e Kisame irá absorver mais 20 Pontos de Chakra.
Ataque Comum Y - Golpe da Samehada:
Causa dano ao inimigo à frente, com grandes chances de causar Flutuação e aumentar 1 Rodada do Resfriamento de sua Esotérica. Caso a Quantidade de Chakra da sua equipe esteja acima de 60 Pontos, o dano desta habilidade se tornará garantido e Kisame também causará Interrupção.
Passiva +2 - Devorador de Chakra:
Sempre que sua equipe recuperar Pontos de Chakra, Kisame irá recuperar 12% de Vida. Caso o inimigo absorva os Pontos de Chakra de sua equipe, Kisame fará com que sejam mantidos, ao menos, 60 Pontos.
Passiva Y - Devorador de Chakra:
Sempre que sua equipe recuperar Pontos de Chakra, Kisame irá recuperar 10% de Vida. Sempre que receber Danos Taijutsu, irá absorver 30 Pontos de Chakra do atacante.
Perseguição +2 - Estilo Água · Técnica do Projétil do Tubarão de Água:
Persegue o inimigo com Repelimento, causando Flutuação, além de recuperar Vida se ba
Perseguição Y - Estilo Água · Técnica do Projétil do Tubarão de Água:
Persegue o inimigo com Repelimento, causando Flutuação, além de recuperar Vida se ba
Passiva +2 - Fúria da Samehada:
Kisame possui um adicional de 30% em sua Cura. Sempre que Kisame sofrer dano, será reduzido 1 Rodada do Resfriamento de sua Esotérica. Caso possua 30 Pontos de Chakra, para cada Ponto de Chakra extra, o Ataque e a Chance de Combo de Kisame aumentará em 3%.
Passiva Y - Fúria da Samehada:
Ao causar Dano Taijutsu, Kisame também causará Descarga de Força. Ao causar Dano Ninjutsu, Kisame também causará Descarga de Energia. Caso possua 20 Pontos de Chakra, para cada Ponto de Chakra extra, o Ataque e a Chance de Combo de Kisame aumentará em 3%.
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Agradecimentos e Créditos ao SevenProxies, Castal, TazWanted e WalterShion, pelas imagens e traduções.
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