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[ Guia de iniciação ] Introdução ao Punho de Pedra.

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Postado em 2016-07-05 18:41:48Mostrar tudoOrdem regressiva
1# Ir para
Os Seis Caminhos do Sábio
Punho de Pedra
(Guia de Combate)


1. Introdução.

Venho trazer o conhecimento de batalha que acumulei até hoje, sobre Punho de Pedra e suas diversas fases no jogo. O personagem é muitas vezes deixado de lado pela sua dificuldade na corrida no early game, porém, com alguns macetes vocês vão perceber que ele é perfeitamente viável e pode disputar com qualquer outro personagem de igual(vamos deixar de lado o fator p2w).


2. Esotéricas: Compreendendo o seu uso.



Estilo Terra: Técnica do Punho Rochoso
QUALIDADE (*****) MAX


Socão que causa Interrupção. Primeira esotérica do nosso querido personagem, o famoso soco reto de direita. Essa habilidade, meus caros amigos, é interessantíssima e contém uma série de macetes para ser bem usada. Vamos lá.

- Utilização -

1 - Interromper esotéricas: Simples e auto explicativo, porém na prática é mais complicado. Interrupção é um status tão complicado nesse jogo, que vou abrir aqui uma mini seção falando um pouco sobre ela.

~~Interrupção~~
Para que você consiga interromper uma esotérica, existem dois casos(ou três).
1 - A esotérica alvo não é instantânea.
2 - A esotérica alvo é instantânea mas você age ANTES do oponente.
--
Interromper uma habilidade instantânea não é nada fácil(grande parte é culpa da mecânica do jogo, mas vamos lá). Caso você jogue no auto, a Inteligência Artificial do jogo vai tentar interromper a esotérica do personagem inimigo com MENOR VIDA ou a que o inimigo USAR PRIMEIRO.
Parece útil, né? Porém, contanto, entretando, todavia, a inteligentíssima IA não indetifica quem age primeiro, logo ela usa nosso valoroso soco só por usar mesmo diversas vezes, perdendo o grande poder que ele trás.
--
E como agir antes do oponente? É aí que entra o terceiro caso. Além da ordem de turno pelo lugar onde cada personagem se encontra, existe um bônus chamado PRIMEIRO ATAQUE, que decide, entre 1º movimento x 1º movimento quem vai atacar primeiro. Não existem formas de checar quanto seu oponente tem de bônus, logo a opção segura é sempre tentar interromper esotéricas de personagens que jogam por último ou esotéricas não instantâneas(outras vezes você DEVE tentar interromper mesmo que não seja seguro).
--
Juntando tudo isso, a melhor maneira de se usar essa esotérica, é com leitura de jogo, algumas vezes usando a alta velocidade do auto(quando você tem certeza que o oponente vai usar esotérica de cara) ou o seu bom senso.
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2 - Causar dano: O dano e o resfriamento dessa esotérica são excelentes. Obivamente não é possível criar combos com ela, mas reduzir uma boa quantia de HP inimiga pode ser usado de diversas formas. Falarei sobre isso mais pra frente.
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Estilo Terra: Super Técnica do Punho Rochoso
QUALIDADE (***) 3


Causa dano à 4 inimigos e Queda ao alvo escolhido, ganhando um certo escudo baseado na resistência. Segunda esotérica rochosa do Rochoso.

- Utilização -

1 - Começar combos: Dano em área e QUEDA no inimigo escolhido, perfeita para começar combos.

2 - Gerar escudos/Sobrevivência: Se você for capaz de usar essa esotérica sempre que ela estiver ativa, seu personagem dura beeem mais.

~Notas~
Quando comparamos esse ataque em área com o dos outros personagens, vemos um certo desbalanceamento na quantidade de alvos atingidos, ao mesmo tempo que o dano em área é bom, ele não tem muito proveito se o escudo concedido não for bem utilizado.
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Estilo Terra: Super Técnica do Pedregulho Leve
QUALIDADE (*****)MAX

Dúplica a ação comum de todo o time. Terceira esotérica, e uma das mais doidas desse jogo na minha opinião(Kabuto, por exemplo, cura duas vezes com essa habilidade ativa).

- Utilização -

1 - Wombo Combos/Ideias Malucas: Deixe sua mente fluir e crie combos com essa habilidade.

2 - Danos, danos, danos: É importante ressaltar o quão forte é uma habilidade que DOBRA o seu ataque comum.

~Notas~
Ótima esotérica para se usar contra Lâmina, pois ele corta as perseguições, mas essa esotérica garante que o dano no turno será alto mesmo assim.
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3. Comuns.

Ataque Taijutsu
QUALIDADE (*****)MAX


Melhor escolha para ataque com foco único, bom número de combos e causa Vôo. Essa é a comum inicial, e ela é útil o jogo inteiro,

- Utilização -


1 - Começar combos: No primeiro turno a única maneira de se começar um combo é com ataque comum.

2 - Dano: Essa é a comum com maior dano do Punho de Pedra.
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Furacão da Folha.
QUALIDADE (***)3

Ataque em área, um belo roundhouse kick performático. Esse ataque causa Repelimento ao alvo central. Ele ataca a linha de frente, e não o alvo frontal. É importante ressaltar também que o NINJUTSU fortalece esse ataque juntamente com o TAIJUTSU.

- Utilização -

1 - Começar combos: No primeiro turno a única maneira de se começar um combo é com ataque comum.


2 - Dano em área/Eliminar cópias e marionetes: Essa comum é excelente para limpar os corpos de linha de frente que impedem que seu time ataque quem está na frente.


~Notas~
A mesma qualidade desse ataque é muitas vezes a fraqueza dele. Algumas batalhas podem ser perdidas porque você precisava atacar o alvo na sua frente, mas esse ataque bate na LINHA DE FRENTE, e não no alvo à frente.
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Estilo Terra: Técnica de Endurecimento.
QUALIDADE (****)4

Excelente habilidade comum do Punho de Pedra. Quando você alcançar o nível para usá-la, o jogo começa a ficar mais fácil pra você, e o Punho de Pedra mostra sua real característica: Tankar.


- Utilização -


1 - Proteger a formação: Esse é basicamente o único uso dessa comum, super auto explicativa. Com ela nós podemos assumir diversas posições de combate, inclusive deixar os personagens mais frágeis seguros mesmo na linha de frente.


~Notas~
Essa comum continua sendo fraca contra danos por turno(veneno e chamas), logo a eficiência dela é aumentada quando se tem alguém para remover essas condições.
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Este post foi editado por em 2016-7-5 14:07 Este post foi editado por Sirius_X em 2016-9-17 05:14
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Postado em 2016-07-05 18:43:40Mostrar tudo
2#
4. Perseguições.


Estilo Terra: Esféra de Túmulos
QUALIDADE (***)3

Persegue Repelimento e causa Queda. Auto explicativa, use para dar continuidade aos seus combos.

- Utilização -

1 - Combos: Só isso mesmo.

~Notas~
No início do jogo essa perseguição é horrível. Ela acaba por toma lugar da perseguição da Sakura, tirando possibilidades de combos.
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Lótus Primária
QUALIDADE (*****)MAX

Persegue Vôo e causa Queda e Chamas. Excelente perseguição que causa status.

- Utilização -

1 - Combos: Óbvio.

2 - Causa chamas: Anula a cura do alvo combado.

~Notas~
No início do jogo essa perseguição completa muito bem os personagens iniciais, abrindo margem pra combos avassaladores junto com a passiva Atitude Vencedora.
--
O cenário muda quando se enfrenta um Olho das Chamas. Recomendo fortemente NÃO usar essa perseguição contra ele, a reflexão destruirá seu time.
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Estilo Terra: Técnica do Punho Rochoso: Queda
QUALIDADE (****)4

Persegue Queda e causa Flutuação. Outra excelente perseguição.

- Utilização -

1 - Combos: Herp Derp.

2 - Começar combos: Coloco aqui a utilização de "Starter" pois sua esotérica "Super Técnica do Punho Rochoso" recebe imediatamente essa perseguição.

~Notas~
No início do jogo essa perseguição é excelente para se focar alvos na linha de trás, pois ela abre margem para o combo básico Sasuke/Sakura juntamente com seu personagem.
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Melhor perseguição para se usar contra Olho das Chamas, pois ela não causa status, tem um dano bom e Elemental(Terra), por esse mesmo motivo recomendo focar personagens de água.
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5. Passivas. (Nível 15)

Fraqueza
QUALIDADE (***)3

Torna você imune à danos e levantamentos no primeiro turno, aumentando razoavelmente a defesa. Boa passiva para se usar contra combos ofensivos.

- Utilizaçao -

1 - Proteção: Pode ser muito bem utilizada para impedir combos de primeiro turno, fazendo corpo para algum personagem importante.

~~Notas~~
Honestamente, não gosto muito dessa passiva. A verdadeira força dela só acontece no primeiro turno, onde você não pode ser levantado, mas continua vulnerável à condições. O Punho de Pedra tem diversas habilidades para manter a sobrevivência, não só dele, do time todo, enquanto essa só fortifica ele mesmo.
--
Essa passiva se mostra um pouco mais eficiente durante as fases, mas contra um jogador é difícil fazer bom proveito dela. A maior vantagem que podemos tirar é impedir um combo de primeiro turno, seja por ataques Comuns ou por personagens com essa qualidade(ex: Naruto**, Kankuro***).
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Atitude Vencedora
QUALIDADE (*************)MAX PLUS ULTRA


É isso, amigos, que queremos no nosso Punho. Agressividade é o nome desse personagem. Aumenta consideravelmente o dano de todos os personagens com mais de 50% de vida. Essa é a passiva que faz com que o Punho de Pedra brilhe(quando bem utilizada, claro).

- Utilização -

1 - DANOS: Sim, sim, sim!!! Aumentar o dano do time inteiro é excelente! Não tem nenhum outro personagem com tal habilidade.

2 - COMBOS SINISTROS!: Combos de primeiro turno são especialmente fortes com essa passiva, capazes de encerrar uma luta logo de cara.

~Notas~
Muito pra falar sobre essa passiva. No começo do jogo, ela faz com que o time inicial(Naruto/Sasuke/Sakura) seja muito eficiente, porém, existem alguns macetes. É importante que você aumente seus status de acordo para tirar um enorme proveito dela(deixando de lado arena um pouco). Elevar inicialmente Magatamas de Ataque e Ninjutsu(o mesmo para o fortalecimento dos equipamentos) te trás uma grande vantagem no jogo, pois em diversos casos você conseguirá terminar uma luta no primeiro turno graças ao enorme dano que ela te concede(terminar eu digo eliminar um personagem importante logo de cara).
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Algumas vezes, no primeiro turno, quando percebo que o alvo em frente ao meu "Starter"(Naruto com a flutuação turno 1 por ex) está de cara com um clone ou algo do tipo, eu uso a primeira esotérica do "Punho Rochoso" para eliminar o clone, para que a flutuação seja inflingida e o combo seja executado, caso contrário o clone/marionete seria combado e eu perderia uma grande vantagem inicial.
--
Chegando nos níveis mais altos do jogo, essa passiva não perde sua força. A sobrevivência concedida pelas habilidade do Punho, faz com que seu time tenha um ótimo dano e durabilidade.
--
Macete: Se estiver usando um personagem que tenha uma esotérica de cura(ex: Sakura), preste atenção na vida de seus personagens antes de começar um combo, algumas vezes o simples fato de você curar um personagem que não esteja recebendo o bônus(abaixo de 50% de vida) pode decidir a luta. O mesmo se aplica caso você cause veneno/chamas ao inimigo(nesse caso você cura seu personagem um pouco antes do turno acabar para que AUMENTE O DANO DAS CONDIÇÕES.
--
Tente ao máximo utilizar a interrupção para cancelar esotéricas de DANO EM ÁREA, deixe que apenas um personagem seu tome dano para que o bônus não seja perdido. O bônus continua ativo caso o Punho de Pedra morra.
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Fortalecimento dos Ninjas de Terra
QUALIDADE (?)
Uma versão fraca de Atitude Vencedora. Muito óbvia. Não vou falar sobre ela.

6. Passivas (Nível 55)

Corpo Imortal
QUALIDADE(*****)MAX


Renasce uma vez na luta com 50% de vida. Excelente passiva, ressuscitar é uma habilidade absurdamente forte nesse jogo. Quando alcançamos o nível suficiente pra pegar essa passiva, começamos a ver a verdadeira força do punho de pedra.

- Utilização -

1 - Fazer linha de frente: Puxar o foco com essa passiva é muito vantajoso para o seu time.

2 - Danos: Essa passiva é especialmente agressiva.

~Notas~
Por mais que você reviva com 50% da vida, eu recomendo que juntamente com essa seja utilizada a passiva Atitude Vencedora. Juntas elas possuem uma ótima sinergia, pois o dano que você causou antes de morrer vai ser facilmente finalizado quando renascer.
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Caso consiga o ninja Tobi*** use-o juntamente com o Punho e essa passiva. Os adversários vão chorar litros.
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Corpo de Aço
QUALIDADE (****)4


Punho de Pedra se torna imune à derrubamentos. Outra passiva muito forte, torna nosso querido bonequinho num poste de concreto e aço.

- Utilização -

1 - Impedir combos: Juntamente com a primeira esotérica, podemos cancelar muitos combos inimigos.

2 - Tankar: Auto explicativo.

~~Notas~~
Ótima passiva quando se têm um combo forte que precisa ser protegido atrás do Punho. Irrita bastante os inimigos.
--
Essa habilidade permite nosso amiguinho virar um rei da Interrupção, pois é muito difícil inflingir status nele e ele continuamente vai cancelar os "starts" inimigos. Recomendo maneirar nas habilidades defensivas, não compensa juntar todas de uma vez. O segredo do Punho é balancear o ataque e a defesa.
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Estilo Terra: Técnica de Endurecimento Duplo
QUALIDADE (*)1

Aumenta o crítico de um personagem aleatório e faz com que ele ataque duas vezes. A aleatoriedade torna essa passiva terrível, pois as outras duas do mesmo nível são incrivelmente fortes.

- Utilização -

1 - Roleplay: É.

~Notas~
Não tem nenhuma. Se quiser contar com a sorte a escolha é sua!


7. Notas finais


Pois bem, meus caros amiguinhos, esperava fazer um guia mais longo, citando diversas situações de combate, mas não estou com todo esse tempo. Deixarei esse guia assim por enquanto, aguardando um pouco do retorno, e depois quem sabe posso acrescentar situações de combate ou fazer guias para outros personagens.


Não vou colocar nenhuma composição/combo de personagens para serem feitos, usem a criatividade
e criem o próprio estilo. Fiz esse guia para citar como o Punho pode ser bem usado, e dando algumas dicas de combate.


Beijos! Este post foi editado por gui***@gmail.com em 2016-7-5 10:48
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Postado em 2016-07-06 19:12:37Mostrar tudo
4#
Obrigado! Está incompleta, vou terminar ainda.
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Postado em 2016-07-07 03:48:49Mostrar tudo
7#
Agradeço! Já tô escrevendo uma parte sobre combates low/mid/high level e uma outra para arena. Não sei se aumento esse guia ou se crio um "Parte 2". Críticas, sugestões e dicas são bem vindas.
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